茨瓦納文翻譯

(作者是中華電信資深顧問)

周郁凱是遊戲化最早的開拓者之一,從2003年入手下手迄今;2015年被評選為Top1「最有影響力的遊戲化大師100」。他提出遊戲化八角框架(Otalysis)的概念,並開辦The Octalysis Group,在全球為遊戲化發聲;合作的對象包括Google、Verison、eBay、Ericsson、Wells Fargo等;他也是Morf Media的董事,同時擔負北美、歐洲和亞洲的許多組織和公司的董事會參謀。

其次,八項焦點分屬「左右腦」。八項焦點動力的每項都有分歧的素質,因位置分歧而異;締造力、影響力、好奇心置於右側,仰賴內涵動機;成就感、所有權、希少性置於左邊,仰賴外在念頭;外在動機會故障內在念頭、是以刺激右腦內在動力的素質,會帶來更好的效果翻譯

除了文娛外,舉凡工作、生活、教育等想獲得的任何事都可以遊戲化;任何想在遊戲化應用範疇有所作為的人都應該閱讀本書,最主要的利用觀念有下列三點 :

遊戲化八角框架可歸納成三個學習重點如下:

起首,建構「八角框架」翻譯遊戲化的八項核心動力(任務感、成就感、締造力、所有權、影響力、稀少性、好奇心、損失感)組成八角框架,據此設計出有趣、吸引人及讓人樂此不疲的體驗。沒有此中任何一項,代表缺乏動機,天然不會有行為發生。

第三,應用「黑白帽」技能。置頂的核心動力(使命感、成績感、創造力)被公認為正面念頭,置底的核心動力(希少性、好奇心、損失感)被公認為負面念頭;大量運用置頂焦點動力的技能稱為「白帽遊戲化」,大量運用置底焦點動力的技能稱為「黑帽遊戲化」;致力推廣正面白帽遊戲,可以過健康快樂的生涯。

40多年後,台大管帳系劉順仁傳授寫了《財報就像一本故事書》和《管理要像一部好片子》兩本書,把財務報表寫得像漫畫書,把管理教得像看武俠片子;頗有異曲同工之妙。 假如有那個職場主管能把「工作設計得像電競」,則善莫大焉!

上述八項核心動力首要重點在心理動機,還有一種埋沒的第九種核心動力稱為「知覺」,也就是利用觸覺、聽覺、嗅覺、甚至是味覺帶來歡娛,這是一種心理動機;心理和心理兩者相輔相成,再加上「愛玩」是人類的本性;因此,遊戲化後的工作和糊口,愈好玩就愈有吸引力翻譯「假如工作像電競」讓職場樂趣滿滿、動力全開,乃至上癮沉迷。

民國51年,初中聯考的作文標題問題是「假設片子院像教室」,而有趣的是,昔時的考生多半都把這個題目記成「假設教室像電影院」;不管是前者或後者,老是令人線人一新;其目標應當是激勵先生進行創意講授,讓學生上課有像要看片子的興奮和喜悅翻譯

《遊戲化實戰全書》於2017年6月初版,是一本有關「遊戲化」的實戰書。遊戲不只是點數、徽章、排行榜而已;遊戲能將玩家的念頭、感受及介入度最佳化,締造出真正的愉悅、熱忱和投入度。

1、「遊戲化」:查爾斯.昆拉特(Charles Coonradt)在1984年出版《享受工作》(The Game of work),商量在工作中加入遊戲元素的價值,試圖讓手上的義務變得更引人入勝,更具鼓勵性、甚至更好玩。作者受此啟發,熱忱地尋求「讓遊戲更成心義」及「讓人生更有樂趣」,因此培養出現今最火紅的「遊戲化」產業翻譯

2、「人本設計」:把「考試得最高分的榜樣學生」包裝成「最早破關的魔王釀成英雄」其實不會提高進修念頭;遊戲化的重點是透過佈滿樂趣的體驗來締造具有價值的人生,讓玩家更有用地解決問題而非回避現實,如許的「人本設計」才是王道翻譯

三、「UX/UI」:有效的遊戲化連系了設計、動能、行為經濟學、動機心理學、神經生物學、科技平台及投資報答率(ROI)驅動的貿易實踐;而利用者體驗和利用者介面(UX/UI)是焦點原則,方法是若何在產品、工作情況和糊口方式中落實優異的遊戲化設計。



文章出自: https://udn.com/news/story/7240/3353330有關各國語文翻譯公證的問題歡迎諮詢天成翻譯公司02-77260931

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